게임 요모조모/PC게임

로스트아크 재미, 노잼, 갓겜, 망겜? 점유율 떡락 이유? (리뷰)

범쿠룽 2019. 9. 5.

  그 이름도 유우~명한 로스트아크! 떡락하는 과정에서 망겜이니~ 갓겜이니~ 난 재미 있는데~ 왜 노잼이냐고 하느니~ 하면서 괜히 쓸데없이 싸우는 분들도 많은데요? 전 출시일부터 약 7개월 가량을 인생을 갈아넣었던 유저의 입장으로써! 점유율 떡락 이유를 주관적으로 말해보겠습니다! 제가 내키는대로 말해보겠다는 거죠! 조금 게임을 까는 것처럼 느껴질 수 있지만 그냥 있는 그대로 제 생각을 말해보고 싶네요. 참고로 저는 아직도 로스트아크를 응원하는 입장이며, 영상 내용은 대부분 오픈 7개월차까지의 상황에서 떡락 이유들을 둘러봤습니다.



  일단, 떡락 전에 이 게임의 떡상 과정을 봐야 이해가 쉬울 것 같습니다! 2018년 11월 7일 출시! 개발비는 1000억, 개발기간은 7년이라는 입이 떡 벌어지는 준비과정이 있었기에 주목을 받기에 충분했죠...! 아, 참고로 명작 RPG 게임인 위쳐3의 개발비는 대략 350억원, MMORPG 아키에이지 또한 대략 300억원, 엄청난 판매고를 올린 GTA5는 대략 3000억원, 그리고 명작 FPS게임인... 서든어택2는 (..?) 대략 300억원이, 히힛.. 진짜 명작 FPS인 레인보우식스 시즈가 대략 400억원 정도가 들어갔다는 것을 봤을 땐, 와... 한국 개발사에서 돈 쳐발쳐발한 AAA사이즈의 게임이 나올수도 있겠구나, 하고 기대감이 높아지는건 당연한 결과였고, 참 타이밍 좋게도 전설의 디아블로 이모탈 사건이 터지면서 (너네는 폰도 없냐 사건) 비슷한 시점을 가진 게임으로써 디아블로의 대체제가 될 수 있다는 이야기 또한 나오면서 로스트아크는 게임 좀 한다는 모든 사람들에게 엄청난 애정의 눈길을 받기 시작합니다! 게다가... 온라인 MMORPG 계열은 가뭄이라고 표현해도 모자랄 것 없을 정도로 갈증을 내는 사람들이 많았던 시점이라 하늘에서 점지해준건 아닐까 하는 타이밍에 출시되었습니다.



  또한 초기 로스트아크 제작진들의 인터뷰 내용들 또한 플러스 요인이었습니다. PC MMORPG가 할 수 있는 건 모바일 등이나 콘솔등에서 할 수 없는 플레이를 의미한다고 했으며, 자동이동을 만들지 않을 것이라고 했고 쉽고 편리하지 않은, 어려운 플레이를 지향할 것이라고 했습니다. 그리고 생활, 항해, PVP, 레이드 등 원하는 방향으로 성장하는 게임을 계획했다는 점, 원정대 섬 시스템으로 무역, 파견, 고용, 생산 등으로 오프라인에서도 재화를 얻을 수 있는 시스템을 만들겠다고 했고, 로그라이크 모드로 성공의 짜릿함을 느끼게 해주는 시스템도 보여준다고 했죠... 로스트아크는 방대하고 정해진 답이 없는 모험의 세계를 지향한다는 인터뷰 내용을 봤습니다. 게임 매니아들이 흥분하지 않을 이유가 있었을까요? 거기다가 과금으로 인한 밸런스 붕괴에 대해서는 선을 지키겠다는 말까지 해줬었죠. '전투가 재밌는 게임'을 가장 중시하겠다고 말해줬었습니다. 여기까지 들어보면 기대감이 생겨요? 안생겨요? 그래서, 국산 RPG의 희망이라는 말을 듣게 된겁니다. 



  자.. 그 결과 동시 접속자 35만도 모자라 김기열씨가 사과했던 대기열 사태를 만들어냈습니다. 대기열이 만 단위를 가볍게 넘어가면서 접속하는데 최소 2시간을 기다리게 만드는 기현상을 만들었습니다. 대기열을 볼 수 있는 홈페이지까지 있었고요... 또 미리 접속을 시켜준다는 PC방도 많았습니다. 오픈 초기 PC방 점유율이 RPG게임으로선 정말 높은 수치인 14% 가량을 기록하며 엄청난 인기를 끌었었는데요. 하지만 허니버터칩이 먹을 수 없어서 먹고싶은거지 먹고나면 별게 없었던 것처럼 막상 힘겹게 플레이 했을 땐... 글...쎄요... 오픈 초기 스마게가 마케팅을 정말 대단히 잘했다고 생각합니다... 오픈 후 비트코인마냥 떡락하기에 많은 시간이 걸리진 않았습니다. 떡락 길만 걸었던 로스트아크를 저의 주관적 의견으로 그 이유가 뭘지 생각해봤습니다.



  떡락의 이유 첫번째, 바로 피할 수 없는 거품이 꺼져가는 과정, 그리고 느린 업데이트로 인한 기다림에 더불어 업데이트마다 이전 콘텐츠를 버리는 태도입니다. 너무나 큰 기대를 받았던 게임이잖아요? 기대감이라는건 최악이자 최고의 양날의 검이죠. 기대감이라는 거품은 정말 빠르게 꺼져나갔습니다. 아까 설명한 홍보내용에서 제대로 한방 시원하게 보여준게 딱 떠오르지가 않네요... 홍보했던 게임의 내용들은 오픈 베타 테스트라는 이름에 숨어서 1년 가까이 보여지질 않습니다. 사실 저는 이 게임을 즐기면서 하지 못하고 견디면서 했습니다. 친해진 유저들이 하나 둘 떠나가는걸 보면서도 견디면서 했습니다. 기대감으로 기다린 업데이트들은 실망감을 부추켰고, 그 뇌관을 건드렸던 업데이트는... 바로 레이드 완료권이 현질재화인 수정으로 판매됐던 것이죠. 기다림의 결과를 모바일게임보다 못한 현질요소로 보답해줬습니다. 유저들의 반발로 인해 레이드 완료권은 없어졌지만... 이미 떨어진 정을 뭘로 다시 붙일 수 있겠습니까... 당시 레이드는 핵심 콘텐츠였던 상황이었고, 현질재화로 레이드를 완료시키는 아이템은... 도저히 이해할 수 없는 과금 모델이었습니다. 그리고 신기하게도 레이드 콘텐츠의 중요도가 떨어진 지금에 와서야 완료권이 사라졌네요. 이게 그 유명한 소 잃고 외양간 고친다 인가봅니다! 로스트아크로 아이들한테 속담공부 시켜주시면 됩니다. 아, 청불게임이었지?



  그리고 초창기 업데이트에서 유저이탈이 많았었죠? 미완성에 가까운 상태로 오픈베타를 시작했기 때문에 그 다음 레이드가 업데이트되면 속칭 말하는 천장이 생기는 형태였는데요. 피똥싸면서 클리어한 사람들은 다음 업데이트에서 당황스럽게도 너프된 레이드를 보면서 허탈해집니다. 당시 아프로핀, 정령의 가호, 화염병 등등이 심할 때는 100골 이상 심지어 200골드까지 되는 가격을 형성하게 됐던걸 아시나요? 레이드 한 판 도전하는데도 현금으로 쳐도 몇천원에서 몇만원을 사용해야 '준비물'이 있는 수준에서 플레이를 했습니다. 생활 콘텐츠를 하는 사람은 그나마 나았지만, 그게 아닌데도 컨트롤이 부족한 사람들은 그런 부담감 속에서 천장을 아둥바둥 찍고, 다시 다음 레이드를 그런식으로 깨게 됩니다. 컨트롤이 부족하거나, 현금이 적으면 피로도가 상당한거죠. 이미 그때부터 재미가 있건 없건 몇몇 사람은 견디면서 게임을 하게 됐던겁니다. 그런식의 업데이트가 욘이  나오기 전까지 쭉 이어졌습니다. 저는 욘이 나오기 직전에 접어서 요즘 사정에 대해 정확히는 모르지만, 그 뒤에 다른 문제가 생긴건 더 뒤쪽에서 말해보겠습니다. 아, 그리고 패스권으로 욘까지 프리패스 할 수 있던데... 그럼 욘 이전 콘텐츠는 자연스레 사장됐네요?



  떡락의 두번째 이유, 얕디 얕은데 더럽게도 넓고 방대한 콘텐츠들입니다. 대충 둘러볼까요? 생활콘텐츠는 로나운 영지, 유디아 고대수로에서 거의 플래시게임 수준의 미니게임으로 재료를 구합니다. 항해는 배를 타고 돌아다니면서 역시나 플래시게임 수준의 미니게임을 합니다. 카드배틀이요? 카드배틀은 특히나 어이없던게 어느정도 하다보면 딱 시작하는 순간 내가 이기는지 지는지를 대충 머리로 계산이 되게 만들어놨습니다. 단순 비주얼만 봐선 와~ 카드배틀 시스템도 있네?! 하게 되는 대표 보여주기용 콘텐츠죠... 그리고 큐브, 타워, 시련의 화랑... 이건 그냥... 수면제죠... 에포나 의뢰는 일반적인 일일 퀘스트이고, 모코코, 모험의서는 공략을 보고 따라가는 콘텐츠이고, 섬의마음은 각 섬마다 각각 새로운 모험이 있을 줄 알았더니... 각각 새로운 노가다를 선물해줍니다. 게다가 시간마다 나오는 섬으로 다채로운 노가다를 선물해주죠~ 상상속에 있던 갓 갓 MMORPG는.. 어디갔지?



  할 일이 엄청 많고, 콘텐츠가 정말 방대합니다! 그런데 문제가 뭘까요... 모두 발목도 못채우는 깊이를 보여준다는 점입니다. 핵심 콘텐츠인 PVP, 던전, 레이드를 향해 가려면 위에 적혀있는 얕은 콘텐츠들을 꼭 겪어야합니다. 배틀그라운드로 치면 파밍하는 과정인데 그 과정이 몇 주 몇달씩 걸리는거야... 아! 물론 과금을 많이 했다면 다르지만요. 어쨌거나 제작사에서 했던 발언과는 전혀 다르죠, 원하는 방향으로 성장할 수 있다고 했던 그 발언은 현재 업데이트 상황까지만 보자면 이미 끝난 말이죠. 오히려, 차라리! 이제부터 향후 캐릭터 성장은 얄팍한 콘텐츠 분산이 아닌 한가지로 쭉 밀어나가는 것도 나쁘지 않을겁니다. 지루하고 지겨운 콘텐츠들을 늘리는 것보다는요. 아! 이미 던전뺑이 루트를 탔다면서요?


아니 그러면... 다리 건너기, 줄타고 올라가기

미끄러져 내려가기, 뛰어넘기 같은

반복 상호작용을 벌써 몇만번은 봤는데

계속 반복하는건가요?



  떡락의 세번째 이유, 캐릭터 밸런스입니다. 어.. 제가 할 때만 하더라도 인송합니다라는 말이 있었습니다. 뜻은 인파이터라서 죄송합니다... 뭐, 어떤 게임이라도 캐릭터간에 밸런스 문제는 당연히 피할 수 없는 문제라는건 부정할 수 없습니다. 하지만, 로스트아크는 4인 내지는 8인 레이드, 8인정도가 함께 도전하는 길드전 등등의 콘텐츠들에서 1인의 역할이 굉장히 크게 설정되어 있습니다. 그런데 밸런스 패치가 진행이 될 때마다 적당히라는게 없이 한 직업을 나락으로 빠뜨리거나 한 직업을 천상계로 멱살을 잡고 끌어 올려버리는 결과들을 반복해왔습니다. 점핑권도 없던 당시에는 부캐로 갈아타는 일이 엄청난 일이었기에 참고 해야했던 분위기였죠~ 저처럼 시간이 많거나 인내력이 강한분들을 제외한다면요. 스토리 미션이 한번은 몰라도 두번 이상은... 어우.. 그건 좀 그래요.



  그래서 본인의 캐릭터가 너프되서 꼬접(아니꼬워서 접는다)을 한 사람들도 많을거라고 봅니다. 참고로 저는 기공사를 키웠는데요. 초반에 제가 칼벤투스에 도전할 때만 하더라도 사람들이 기공사를 기피하고 있었던 상황이었습니다. 아까 말했듯 당시 배틀템 가격이 천정부지로 올라가고 있었기에 파티 구하는데만 1시간, 2시간이 걸렸었는데요 (당시 게시판 기능도 없어서 채팅으로 구했던 시절) 하지만 단 몇주가 지나고나서는 사기캐릭터 소리를 듣고 있더라고요. 극단적인 밸런스 패치를 몇 번을 해가면서 사람들이 서로에게 빈정을 상하게 만들었던 시기가 있었습니다. 캐릭터가 많은 게임은 당연히 밸런스패치로 성능이 변할 수 있습니다. 그런데 로스트아크는 초기에 너무 그것이 잦았다는게 엄청난 피로감을 줬습니다. PVE와 PVP 밸런스가 당시 너무 극단적으로 바뀌면서 유저이탈이 많았습니다.



  떡락의 네번째 이유, '페이 투 윈은 없다'를 비롯한 당초 계획에서 벗어난 행보들입니다. 이제와서 보니 당초 계획들이 모두 국산 과자처럼 질소만 들어서 빵빵한 느낌을 받았습니다. 대체 어디가 원하는 방향으로 성장할 수 있다는 걸까요, 결국 지금은... 던전 뺑이와 제련 현질러의 게임으로 안착했다는 소식 잘 들었습니다. 제련은 그냥 보통의 국산 MMORPG의 강화시스템같은 느낌이라고만 생각하면 될 것 같은데요, 장비강화에 필요했던 '아크1,2'가 교환이 되지 않았다면 이번에는 강화에 필요한 아이템들이 거래가 가능해졌습니다! 클릭 한 번에 몇만원씩 날라가는 강화시스템을 보유한 게임이 되어있습니다. 펫에 능력치를 부여하고 능력치 변환도 수정이 들어가던데 P2W은 없는거죠? 점차 RPG매니아층의 기대감은 서서히 무너져가는 모양새를 보여줬습니다. 일반적인 온라인게임 유저도 지쳐서 떠나가고 있는데요 뭐... 자, 이젠 이후 다른 대륙들이 나오면... 또 어떤 모양새로 업데이트가 될까요? 무섭네요. 음.. 원정대 영지는 언제 나오시지.. 가장 기대한건 그쪽이었는데.. 게임 잘 만들어놓고 운영의 실패라고 봅니다.



  그래도 장점도 많죠~ 온라인 MMORPG 중에서는 그래도 괜찮은 편입니다. 전투의 즐거움과 레이드의 쫄깃함. 물론 레벨디자인이 패치마다 중구난방이 되고 직업 밸런스도 너무 갈아엎는 경향이 있었지만, 한가지는 지켜줬다고 개인적으로는 생각합니다. 전투의 재미 딱 한가지요. 레이드 패턴은 나름 잘 만들어졌던 것 같고요... PVP에서는 무한 콤보로 혈압 터진다고 한들 조작의 재미가 확실히 있었습니다. 그리고 이정도의 연출이 있었던 온라인 MMORPG는 사실 그렇게 많지는 않죠... 로헨델에서 사방이 날아다니는 연출, 영광의 벽에서의 공성전, 귀여웠던 토토이크... 물론 명작 RPG들에는 당연히 좀 떨어지지만, 나름 만족스러웠습니다.



  그래도 이정도로 엄청난 관심을 받았던 게임에서, 정말 재밌는 킬러 콘텐츠 하나만 나와주면 많은 유저들이 돌아올지도 모르죠... 하지만 정말 강렬한 임팩트를 줘야만 가능할겁니다. 저는 현재로썬 이 게임에 정이 떨어졌습니다. 하지만, 아직도 제작진이 발표했던 내용들을 다시 보면 가슴이 뜁니다. 그리고, 다시 접속해봤던 로스트아크는... 이럴 때 쓰는 말이 할말하않이 적절할 것 같네요. 마치 이래도 안접을꺼야~? 이렇게까지 해도 게임 할꺼야~? 하는 업데이트들이 이어지는 게임을 플레이 했던 저지만, 저와 함께 게임을 즐겼던 길드원분들과의 시간이 즐거웠고요. 그리고 점점 작아지던 기대감으로 버티면서 재밌게 플레이 했습니다. 즐거웠던 추억도 많았습니다. 현질 해가면서 천장 좀 뚫어보겠다고 아둥바둥 레이드하면서 육성으로 소리지르며 기뻐했던 순간! 밸런스 패치마다 투닥투닥 다투던 월드채팅! 원정대 영지가 나오길 기대하며 기다렸던 시간들... 뭐... 추억이야 있죠 꽤나 했으니까요. 그리고 가장 큰 교훈을 남겨줬습니다. 아! 사람 말은 무조건 믿으면 안되는거였지! 상기시켜주셔서 한편으론 고맙네요. 일말의 작은 기대감으로 기다리는 한명의 유저로 기다리겠습니다, 로스 트아크! For ALl RPG Fans... 그 문장만으로 가슴 뛰었네요! 개 호구가 될 준비가 되면 다시 돌아갈게! 그 전까지는 저쪽으로 꺼져있어~

댓글